jueves, 9 de diciembre de 2010

Amor de Gaseosas


Amor De Gaseosas from Carolina Sanchez on Vimeo.


Una botella de coca-cola coquetea sin exito a una botella
de fanta sin exito pero cuando sucede lo inevitable
el reencuentro hara que los sentimientos surjan

Perro Nada

1- Morpher

El mopher va antes de agregar geometria
hacer una copia de la cara y hacer la expresion
depues a la geometria se le agrega el modificador
morpher y en empty click derecho pick from scene
y seleccionar la geometria que se le agrego la
expresion, se pueden agregar mas estados en un solo
canal poniendo en channel parameters create morph target
pick object from scene y seleccionando de manera progresiva
cada estado

se puede agregar manipuladores* para controlar
cada estado y conectarlos con wire parameters

*helpers->manipuladores->sliders







2- Rigg Cara con Huesos

Se ponen huesos en la cabeza (dos huesos que serian el cuello y la cabeza)
el hocico (tres huesos)
y las orejas (cuatro huesos en cada una)

El rigg de la cara del perro Nada consta de cuatro riggs en las
dos en las cejas y uno en cada lado del hocico para unirlos a la cabeza
se activa el snap toggle haciando click derecho arriba se selecciona
que tome los vertices
Ahora en skin vamos hasta add y seleccionamos los riggs y se unen los
segmentos o centros con los vertices de jas cejas






jueves, 25 de noviembre de 2010

Skining

Agregar el modificador skin a la geometria
y agregar huesos hacer click derecho add bone
y seleccionar cada hueso q se necesite
el brazo antebrazo y mano

edit envelopes se pueden modificar los pesos de los vertices
en abs. effects el 1.0 es el 100%
weight table
para ver los pesos de cada vertice

si se kiere agregar geometria y que funcione el skin
no tiene que kedar ningun vertice selecionado
cuando se baja al editable poly



RIGGs parte 4 -Dedos y Completo-

agregar rigg a los dedos y linkearlo al rigg mano
agregarle un atribute holder
indice index
ve, ho y ros

freeze transform a los dedos (para q giren bien en la parte de seleccion tiene q estar puesto
use pivot center)

index_ros
cargar en reaction manager el maestro el rigg index_ros
cargar los dos huesos antes del final
con add selected seleccionar la rotacion en zero Y
en create mode seleccionar el rigg en -90 el dedo va hacia abajo
crear estado sin salir de create mode
lo mismo en 90 va hacia arriba

con wire parameter selecionar el primer hueso y darse rotacion el y
conectarlo al rigg en el modificador index_ve (degtorad(-index_ve)
en el mismo wire parameter seleccionar index_ho conectarlo al eje Z
con degtorad no es necesario el -

para todos los dedos es igual menos el pulgar
que en wire parameters se hace con todos los ejes X)




RIGGs Parte 3 -Brazos-

Brazos

crear tres huesos la clavicula el brazo el antebrazo
hacer aparte la mano
y alinearla con el hueso del antebrazo
en ´posicion y en orientacion
crear una copia del brazo y achicarla hasta la mitad
cambiarle el color agregar un final y waletitas para verlo
alinearla para q kede en la misma posicion
que el brazo crear otra copia del antebrazo en X refinar
para sepapar el hueso y hacer lo mismo que con el otro

la mano aumentar el height a 8

para los dedos crear 4 falanjes dejarla
en posicion similar a los dedos
y crear 3 copias mas

el dedo gordo crear una copia del primer hueso
y girarlo en 90°

poner rigg a la clavicula al codo y a la mano y alinearlos
en posicion y orientacion con su respectivo hueso
el rigg codo alejarlo y dejarlo en frente =D

el riig clavicula vincularlo cn el ultimo hueso de la columna
el hueso brazo linkear con el rigg clavicula
el hueso twist vincularlo con el mismo hueso q esta por fuera

el hueso mano vincularlo con el ultimo hueso del antebrazo
los dedos vinculaarlos a la mano

unir el hueso brazo cn el ik HI solver al final el hueso antebrazo

linkear el hueso mano con orientation constrain vincularlo al rigg mano
y el IK linkarlo con el rigg mano

para el codo seleccionar el ik y en la parte de abajo
swivel angle poner none y seleccionar el rigg codo

look at constrain del hueso twist al hueso antebrazo
y poner flip en select lookat axis
seleccionado el hueso twist de la muñeca
en select upnode sacar world y poner el rigg mano

el hueso twist q esta mas atras ponerle un orientation constrain
al primer twist y se le agrega un segundo target el hueso antebrazo


RIGGs parte 2 -Columna-

Columna

4 huesos para la columna y separado dos huesos de
cuello y cabeza
alinear el cuello con la columna
crear la pelvis un hueso y alinearlo
con el final pivote con pivote en xyz

crear los rigg circulares
con una linea y copiando con shif
agregar un rigg centro


alinear el rigg con el pelvis
en orientacion xyz y pivote

los dos rigg de la columna alinearlos en orientacion
al primer hueso de la columna
y el rigg cabeza con el hueso de la cabeza

arruba hay q poner bones y a los rigg
para solo seleccionarlos
y poner freeze transform

linkear el hueso cuello
con el final de la columna

el hueso primero de la columna mas la pelvis
linkear con el rigg centro
y todos los rigg cn el rigg centro

el hueso pelvis usar el orientacion constrain
y unirlo con el rigg pelvis

el primer hueso de la columna orientation constrain
con el rigg columna 1


linkear con orientation constrain en rotacion
el hueso columna 2 con el rigg columna 1 y poner
keep initial offset depues el mismo hueso linkearlo con
add orientacion target al rigg columna 2 y cambiar
los porcentajes el primero a 70 y el segundo a 30

el hueso columna 3 hacer lo mismo pero el rigg 1 a 30
y el rigg 2 a 70

el hueso cuello orientation constrain al final de la
columna y al rigg cabeza 50 50

y el hueso cabeza al rigg cabeza

agregar un point alineado con el primer hueso de la columna
en xyz y en orientacion xyz y linkear c el centro

en el hueso columna 1 ver los assign controller y en
rotation list hacer clik en available y agreaagar un
asing euler xyz
clik derecho en el hueso y agreagar wire parameters
posicion rotacion rot_x en x hacia en rigg
el rigg maneja al hueso
para q giren iguales y uno menos que otro
poner -X_rotation*0.5



RIGGs parte 2 -Piernas-

Tetera Con Patas

se necesitan 4 para las piernas
y otras 4 para el pie

la pelvis va a ser la jerarquia y del pie
el tobillo

aling selection
para alinear un objeto con otro
y poner la misma orientacion

*para ver la misma orientacion en el eje de
cordenadas que el objeto alineado poner en vista
"local" esto hace que los elementos no se muevan
en conjunto

uso del centro de seleccion
junto al cuadrito de view
use pivot poit center permite que
al mover todos juntos

herramienta bones crea los huesos
ya con la jerarkia hecha

para modificar un hueso en animation
bone tool poner edit mode para editar


create end para crear un final si este no esta
remove bone kita el hueso sin romper la cadena
refine bone agrega huesos separando el seleccionado

*no se escalan los huesos! XD

tetera pie

tetera un hueso como pelvis
y un poco "incado" crear los tres sigientes

al hacer el pie de atras hacia adelante
se crea el pivote del talon y la punta del pie
aliniar el final de cada parte en el tobillo
en base al pivote
rotar todos los huesos un poko para q no kede muy
recto y colocarlo en la pocicion final de la pierna

con el mirror de bone tool se crea la otra pierna

para el pie los dedos se crea una copia del
mas pekeño se desvincula, se alinea con el ultimo
se le crea un final y se vincula con el mismo
que se copio

IK solvers crea un triangulo
para mover desde abajo hacia arriba
en la tetera desde el muslo hasta el final

un shape rectangular en el pie copiar la orientacion
en z del primer hueso y copiarsela

un circulo para la tetera

vincular el IK al final del hueso del talon

alinear el pivote del rigg con el final del hueso
del tobillo y vincular el hueso del talon con el rigg



vincular la tetera cn el rigg y los huesos de la pelvis tmbn
para rotar toda la rodillla en el motion del
IK en parent space poner IK goal

crear un modificador atribute holder al rigg
en -90 y 90
foot roll
rodilla
dedos

alt click derecho freeze transform con los tres huesos
seleccionado

agregar reaction manager agregar el maestro
modificador foot roll

agragar los tres hueso y poner el add selected
y poner rotacion el zero selection en Z!

so.... en -90 el talon(puntapie) va atras en 45 el empeine
hacia adelante y en 90 la punta del pie sube y el empeine
retrocede

para conectar la punta del pie y que suba y baje
usar el wire parameters. click derecho en la punta del pie
seleccionar wire parameters en rotacion en Z y unirlo
con el rigg modificador dedos pie el rigg maneja al dedo
<---- antes de conectar poner entre parentesis
dedosPie y antes poner Degtorad y en rodilla lo mismo
seleccionando el IK swi--l angle

para modificar un hueso como geometria se le puede
agregar un modificador a cada uno de los huesos
EDIT POLY!